WHAT’S DIGRUIT45°
ポノスの45度なゲーム作りとは?
ポノスはクリエイター同士がコミュニケーションをとりやすく、アットホームな環境で、個人が自由な発想を持っています。中毒性が高く、人々を夢中にさせるゲームはどのようにして生まれたのか。にゃんこ大戦争の開発秘話や開発環境を通してポノスの45度な制作現場をお見せします。

にゃんこ大戦争
ゲーム詳細ページPROJECT STORY
にゃんこ大戦争の制作現場を
覗いてみよう!


1 DAY :
企画
「にゃんこ大戦争」は、ガラケー時代の i アプリのゲームとして産声をあげました。その頃は大きな反応はありませんでしたが、私たちには、確たる自信がありました。なにしろ作り手自身も、社内メンバーも、にゃんこに夢中になっていたから!だからスマートフォンの普及と同時に、スマホアプリへの移植が決定したんです。ちなみにPONOSでは、企画を誰が出してもOK。ゲームロジック、ゲームキャラ…皆、思いついたらすぐにメモ。おかげで社内のアイデアファイル・名付けて「X-FILE」には、企画のアイデアがどっさり!企画コンテストも開催されるたび、皆やる気満々です。全員ゲーム作りに夢中だってことが、PONOSらしさのひとつです。
担当者
WAKABAYASHI
: DIRECTOR
NOMURA
: DESIGNER
NOZAWA
: PROMOTION PLANNER
MASUDA
: ENGINEER
SECRET STORY
「死ぬほど笑わせてみよう」
その思いつきがきっかけでした。
ひとりのデザイナーのちょっとした遊び心が、「にゃんこ大戦争」の始まりでした。彼は、隣の席の女性グラフィッカーを「死ぬほど笑わせてみせよう」と思いつき、毎日のように「これどうよ?」と自作のイラストを見せていたそう。そしてある日、その女性グラフィッカーが、見た瞬間にお腹をかかえて笑いころげたイラストがありました。そう、それが「にゃんこ」なんです!それまでのゲーム業界では珍しい、シンプルで、かつ(キモ)カワイイ「にゃんこ」のビジュアルに、他のメンバーもすぐ虜に。「このビジュアルで、かつきちんとしたゲーム性を持たせれば、きっとユーザーに愛されるはず」と、すぐにプロジェクトがスタートしたのです。


30 DAY :
デザイン・プログラミング
「愛されるゲームを作るにはシンプル&わかりやすさが大切」。開発・デザインのフェーズでは、このポリシーを貫き通します。デザイナーとエンジニアはそのポリシーを守りながら「直感的でストレスのないUI/UXを作ろう」「面倒なチュートリアルはできる限り省こう」などと細部に配慮を注ぎ、開発を進めていきます。連携は抜群で、「こんな隠れキャラをここに入れたら面白くない?」とデザイナーとエンジニアが盛り上がり、プランナーに提案することも。私たちはいつもユーザーの笑顔を想像しつつ、ニヤニヤしながら開発をしています。これは「にゃんこ大戦争」のみならず、PONOSのタイトルすべての共通点です。
担当者
NOMURA
: DESIGNER
MASUDA
: ENGINEER
SECRET STORY
ゲームに不慣れなユーザーのために
「シンプル&わかりやすさ」を徹底的に追及。
「にゃんこ大戦争」の画面には、ステータス表示がありません。ビジュアルをめいっぱい楽しんでもらえるよう、シンプルに作られています。でも一般的に、ゲームにはステータス画面があるもの。そのほうがユーザーのモチベーションを刺激しますからね。実は、開発終盤まで「にゃんこ大戦争」にもステータス表示がありました。でも、こんな意見が飛び出したんです。「ゲームに不慣れなユーザーにとっては、ステータス表示がないほうが、気楽に楽しめるんじゃないだろうか」…。議論の末「シンプル&わかりやすさ」を徹底的に極め、ステータス表示を一切取っ払うことを決断。今振り返ると、とてもPONOSらしいエピソードです。


200 DAY :
リリース
リリース前には、社員全員で行なう大仕事が待っています。それは「テストプレイ」。デザインに不備はないか、操作性はどうか…などの基本的な点はもちろん、連打してみたり、上下左右にスワイプしてみたりなど、想定し得るすべての操作を試しながらゲームを「試遊」するんです。このテスト業務を外部委託するゲーム会社もありますが、PONOSにとって、それはあり得ないこと。作り手自身が、最後まで面倒を見るべきだと思ってるからです。さて「にゃんこ大戦争」のリリース前も、社員全員でテストプレイを行ないました。その時参加したメンバーは皆、とても驚いたとか。理由は「めちゃくちゃ面白かったから!」手応えは、ばっちりでした。
担当者
WAKABAYASHI
: DIRECTOR
NOMURA
: DESIGNER
NOZAWA
: PROMOTION PLANNER
MASUDA
: ENGINEER
SECRET STORY
まさかここまで反応があるなんて…!
スマホアプリ「にゃんこ大戦争」をリリースしたのは、2012年の暮れのこと。正月休み後、再びメンバーが集まったあの日のことは、忘れられません。「大変なことになってる!」という声が、オフィス内のあちこちから飛び交いました。なぜなら、ダウンロード数が莫大な数字を示していたから。そりゃテストプレイした時に手応えはあったけど、まさかここまで反応があるなんて…ちなみにその時はお金を使ってプロモーションをするという事はプランになく、国内外のアプリレビューサイトを調べまくってメールを送るという地味(だけど大切)なプロモーションをしていました。クチコミだけで、年末年始の数日間であっという間に広がったこの事態に、私たちは嬉しいやら忙しいやら…てんてこまいでした。


NOW ON SALE:
運用
ゲームは、リリースしてからがはじまり。プロデューサーの指揮のもと、マーケッターは数値分析を行ない、エンジニアは改修を行い、デザイナーは新キャラ案を出し続け、プランナーは新ステージの企画を立てて、ゲームを日々進化させていくのです。ちなみにキャラ案については、チーム外のメンバーまでもがたびたびアイデアをくれます。皆のユニークな案をみるたびに、チームは大爆笑!キャラ案出しやステージタイトル案出しは、もはや大喜利状態です(笑)。リリースしてから3年以上が経過した今でも「にゃんこ大戦争」が愛されて続けているのは、チーム全員が思いきりゲームづくりを楽しんでいるからかもしれません。
担当者
WAKABAYASHI
: DIRECTOR
NOZAWA
: PROMOTION PLANNER
SECRET STORY
デイリー売上高が過去最高を記録!
先日、本当に驚くことがありました。リリースしてから3年半もの月日が経過したある日、「にゃんこ大戦争」のデイリー売上高が過去最高を記録したのです!一般的には、月日が経過するとともにユーザーは減り、売上高は下がるもの。「にゃんこ大戦争」は、そんな常識を塗り替えてみせたのです。「にゃんこ大戦争」は無料で遊べるゲームですから、そこに追加でお金を支払っていただけているということは、ユーザーの皆さんが心から楽しんでくださっている証拠だと自負しています。さて、韓国版・英語版「にゃんこ大戦争」はもうすぐ2周年、台湾版は1周年を迎えます。もっともっと世界中で愛されるゲームへ進化できるよう、チーム一同、努力を続けるつもりです。
PROJECT MEMBER
個性あふれるにゃんこチーム
4名をご紹介
WAKABAYASHI
: DIRECTOR
サウンドクリエイター兼デザイナーとしても活躍、現在は「にゃんこ」のディレクター。
NOMURA
: DESIGNER
「にゃんこ」のアニメーション、キャラデザインをリードし続けているマルチなクリエイター。
NOZAWA
: PROMOTION PLANNER
CSから翻訳、プロモーションから企画までマルチに活躍して「にゃんこ」を支えた強者。
MASUDA
: ENGINEER
寡黙ながらも言うことは言う、周囲から絶対的な信頼を得ている「にゃんこ」エンジニア。